使用OpenGL在屏幕上绘制一个点:
首先是需要创建一个GLSurfaceView.Renderer:
1 class PointRenderer implements GLSurfaceView .Renderer
然后是需要有一个点的左边:
1 2 private float [] mArray = {0f , 0f , 0f };
同时根据这点的坐标创建一个浮点的缓冲数据FloatBuffer:
1 2 3 4 5 6 private FloatBuffer mBuffer;public PointRenderer () { mBuffer = Util.getFloatBuffer(mArray); }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 public static FloatBuffer getFloatBuffer (float [] vertexs) { FloatBuffer buffer; ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length * 4 ); qbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); buffer = qbb.asFloatBuffer(); buffer.put(vertexs); buffer.position(0 ); return buffer; }
设置清屏颜色和截取绘制区域
1 2 3 4 5 6 7 8 9 @Override public void onSurfaceCreated (GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glClearColor(0f , 1f , 0f , 0f ); } @Override public void onSurfaceChanged (GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0 ,0 ,width,height); }
glClearColor是设置清屏颜色,类似的还有:
1 2 - glClearDepthf——指明深度缓冲区的清理值,指明的区间是0~1,初始值为1 - glClearStencil——指明模板缓冲区的清理值
在onDrawFrame绘制点
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 @Override public void onDrawFrame (GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glVertexPointer(3 , GL10.GL_FLOAT, 0 , mBuffer); gl.glColor4f(1f , 0f , 0f , 0f ); gl.glPointSize(30f ); gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0 , 1 ); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }
glClear(int mask):这个方法是用来清理缓冲区,并设置为预设值,可以设置的值有:
1 2 3 - GL_COLOR_BUFFER_BIT——表明颜色缓冲区 - GL_DEPTH_BUFFER_BIT——表明深度缓冲 - GL_STENCIL_BUFFER_BIT——表明模型缓冲区
glEnableClientState(int array):调用这个方法来启用客户端的某项功能。对应的是glDisableClientState(int array) 禁用客户端的某项功能。默认情况下,所有功能是被禁止的 。可以启用的有:
1 2 3 4 5 6 - GL_VERTEX_ARRAY ——如果启用,顶点矩阵可以用来写入(顶点) - GL_COLOR_ARRAY————如果启用,颜色矩阵可以用来写入(颜色) - GL_NORMAL_ARRAY—— 如果启用, 法线矩阵可以用来写入(法线) - GL_TEXTURE_COORD_ARRAY——如果启用,纹理坐标矩阵可以用来写入(材质) - GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES(OES_point_size_arrayextension)——如果启用,点大小矩阵控制大小以渲染点和点sprites。这时由glPointSize 定义的点大小将被忽略,由点大小矩阵提供的大小将被用来渲染点和点sprites。 123456789
glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer):是定义一个顶点坐标矩阵
1 2 3 4 - size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3 或者4,初始值是4。 - type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量GL_BYTE, GL_SHORT,GL_FIXED 和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 - stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。 - pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。
gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 0f):设置顶点的颜色
gl.glPointSize(30f):设置顶点的大小
glDrawArrays(int mode, int first, int count):传入三个参数,分别代表模式、绘制的起点、顶点数量
1 2 3 - mode——指明渲染哪一种图元。允许的符号常量有GL_POINTS,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 和GL_TRIANGLES。 - first——指明在允许访问的矩阵中的起始索引。 - count——指明要渲染的索引的数量。
OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形
1 2 - public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。 - public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) ,可以重新定义顶点的顺序,顶点的顺序由indices Buffer 指定。
绘制完成后,就关闭对应的功能。